Global Entertainment & Media Outlook 2022‑2026

Edition France

Dépenses des consommateurs et des annonceurs : découvrez la projection des données pour les 5 prochaines années dans 14 segments et 52 territoires.

Afin d’optimiser leurs stratégies de contenu et de distribution, les acteurs du secteur doivent comprendre comment les progrès technologiques et l'expérience de l'utilisateur entraînent des changements dans cette industrie.

Depuis plus de 20 ans, l’étude Global Entertainment and Media Outlook de PwC présente une analyse détaillée concentrée sur les changements et évolutions dans la publicité et les dépenses de consommation.

Tendances du secteur des médias et loisirs

Les perturbations du secteur de la santé, des chaînes d'approvisionnement et de la géopolitique ont fait de 2021 une année d'incertitude. Mais, au milieu de toute cette imprévisibilité, les tendances du marché et les forces motrices de la croissance sont plus claires, et l'on comprend mieux les lignes de faille et les fractures qui modifient le paysage du divertissement et des médias.
La 23ème édition du Global Entertainment & Media Outlook offre un regard approfondi sur la façon dont ces forces affecteront les 14 segments Entertainment & Media (E&M) dans 52 territoires au cours des cinq prochaines années. 

Explorez les résultats de l’étude et découvrez les perspectives et les idées clés afin de façonner vos stratégies pour l'avenir.

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Comprendre où les consommateurs et les annonceurs dépensent leur budget dans le secteur du divertissement et des médias peut contribuer à éclairer de nombreuses décisions importantes.

Le Global Entertainment & Media Outlook de PwC constitue une source unique et comparable de données et d'analyses sur les dépenses des consommateurs et des annonceurs. Mis à jour chaque année, l'outil en ligne vous permet de parcourir, de comparer et de mettre en contraste facilement les dépenses et les taux de croissance

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Les revenus du secteur des médias et des loisirs rebondissent après leurs effondrements pendant la pandémie

Sous l'impulsion de Netflix, la France poursuit sa croissance dans les services OTT par abonnement

La France possède le troisième plus grand marché OTT d'Europe occidentale, derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne. Le lancement de nouveaux services et le temps supplémentaire passé à la maison lors des confinements du COVID-19, pendant lesquels les gens cherchaient à se divertir, ont vu l'activité de streaming exploser ces dernières années. Les revenus OTT ont augmenté de 26,8 % en 2021 pour atteindre 2,4 milliards de dollars US, les services SVOD représentant 86,3 % du marché. Une nouvelle augmentation à un TCAM* de 9,4 % permettra aux revenus OTT français d'atteindre 3,8 milliards de dollars US en 2026.

Netflix reste le plus grand service de streaming en France, suivi par Amazon Prime Video et le service Disney+. Netflix a testé sa première offre de programmes linéaires sur son site web en France en novembre 2020, avec Netflix Direct disponible pour les abonnés. La plateforme a déclaré avoir choisi des comptes sélectionnés en France pour tester le modèle en raison de la popularité continue de la télévision traditionnelle. Cependant, les résultats de l'expérience n'ont pas encore été partagés.

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*OTT : Over-the-top ou « offre du fournisseur d’accès à l’internet » en français, soit un service en ligne qui livre une vidéo par le biais d’Internet, et pas uniquement via un opérateur réseau classique. 

**Le TCAM (Taux de Croissance Annuel Moyen ou Compound Annual Growth Rate - CAGR) mesure le taux de croissance annuel moyen sur une période de temps définie.

Jeux vidéo

Le marché total des jeux vidéo et de l’esport en France a ralenti à un taux de croissance annuel de 0,9 % en 2021, après une croissance impressionnante de 13,6 % sur la période 2019-2020. Ce marché devrait passer de 6,1 milliards de dollars US en 2021 pour atteindre 7,8 milliards de dollars US en 2026, augmentant à un TCAM de 5,2 %, légèrement inférieur à la moyenne de l'Europe occidentale de 6,3 %.

La France a le deuxième plus grand revenu des jeux traditionnels en Europe occidentale (après le Royaume-Uni), tout au long de la période de prévision, qui passera de 3,2 milliards de dollars US à 3,6 milliards de dollars US entre 2021 et 2026. 

E-sports

Le marché de l’e-sport en France devrait doubler au cours des cinq prochaines années, passant de 40 millions de dollars US en 2021 à 82 millions de dollars US en 2026, soit un TCAM de 15,6 %. L'e-sport gagne en popularité en France : 15 % de la population a déjà regardé une compétition d'e-sport. La crise du COVID-19 a renforcé l'exposition de l'e-sport comme un véritable divertissement.

Image vecto video jeux vidéos et e-sport

La France possède le troisième plus grand marché de la publicité digitale en Europe occidentale, derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne. Les recettes totales s'élevaient à 9,6 milliards de dollars US en 2021 et devraient augmenter à un taux de croissance annuel moyen de 7,3 % pour atteindre 13,6 milliards de dollars US en 2026. Ce chiffre est inférieur à l'augmentation moyenne mondiale (TCAM de 10,1 %), mais supérieur à la moyenne de l'Europe occidentale (TCAM de 6,6 %).

Le marché français de la publicité sur Internet est dirigé par les entreprises non françaises comme Google et Meta/Facebook, qui sont également les principaux acteurs au niveau mondial.

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Le marché français de la musique, de la radio et des podcasts valait 3,0 milliards de dollars US en 2021, soit une hausse de 14,6 % par rapport aux 2,6 milliards de dollars US de l'année précédente, bien qu'en baisse par rapport aux 3,6 milliards de dollars US de 2017. Mais le revenu total devrait augmenter à un TCAM de 5,9 % pour atteindre 4,0 milliards de dollars US en 2026.

Believe, une pépite française de l’industrie musicale

Le groupe de musique numérique parisien Believe a réalisé son introduction en bourse en juin 2021. La société a déclaré que le succès de son introduction à la bourse de Paris Euronext, qui a permis de lever 300 millions d'euros, lui permettrait de mettre en œuvre ce qu'elle appelle une stratégie ambitieuse d'acquisitions ciblées. Believe a déjà fait preuve d'un esprit d'acquisition, en dépensant environ 125 millions d'euros entre 2018 et 2020.

Believe était à l'origine de 41 albums dans le Top 200 en France en 2021 et représentait 28% des albums les plus streamés du marché. L'entreprise a également pu se targuer d'être l'artiste le plus vendu de l'année en juillet

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L'intérêt pour le metaverse est élevé en France par rapport aux normes européennes. Une analyse réalisée en février 2022 par Walkme.com à l'aide de l'outil d'analyse en ligne SEMrush pour déterminer quels pays de la région sont les plus curieux du metaverse a révélé que la France était en tête, avec 1 020 recherches en ligne mensuelles par million d'internautes du pays, juste devant le Royaume-Uni (942).

Toutefois, la notoriété du metaverse en France est encore relative. Dans un sondage Ifop pour Talan publié en janvier 2022, seuls 35 % des Français avaient entendu parler du metaverse.

Au-delà de l'enthousiasme naissant pour le metaverse, c'est surtout la réticence qui prévaut aujourd'hui : 75 % des Français disent avoir peur de l'émergence des mondes virtuels numériques. L'une des craintes majeures des Français est que le metaverse prenne progressivement le pas sur les interactions de la vie "réelle" dans les années à venir, citée par un tiers des personnes dans un sondage de l'Ifop.

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Le monde de la musique a été l'un des premiers à adopter les NFT, qui donnent aux artistes la possibilité de distribuer leur contenu et de partager les redevances avec les détenteurs. La société fintech Crypto Blockchain Industries, dont les actions ont été cotées sur Euronext Growth Paris en octobre 2021, a lancé une collection en association avec David Guetta, qui a permis de collecter plus de 250 000 dollars pour United At Home, une organisation caritative cofondée par le DJ star français.

Les consommateurs français sont clairement divisés par âge en ce qui concerne leur connaissance des NFT. Un sondage réalisé par la société d'enquête Ifop pour le site spécialisé Cointribune a révélé en février 2022 que 50 % des personnes âgées de 18 à 34 ans déclaraient avoir entendu parler des NFT, mais que seuls 20 % des plus de 35 ans faisaient de même. Ce sondage a également révélé que le nombre de recherches en ligne sur les NFT a considérablement augmenté, dépassant les recherches sur le bitcoin en 2021. En outre, 75 % des personnes interrogées considèrent les NFT comme des "produits purement ludiques", le quart restant les considérant comme des investissements à long terme.

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