Les revenus mondiaux de publicité dans le divertissement et les médias atteindront 1 400 milliards de dollars en 2030, alors que le box-office mondial continue de se redresser

  • Communiqué de presse
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  • 29 juin 2026
  • Les revenus mondiaux de publicité dans le divertissement et les médias ont dépassé 1 000 milliards de dollars en 2025, et devraient atteindre 1 400 milliards de dollars en 2030 
  • Le box-office mondial devrait continuer sa reprise et se rapprocher en 2030 des sommets d'avant la pandémie en 2030, tandis que les plateformes de streaming misent sur la consolidation et les offres groupées dans un contexte de saturation du marché des abonnements 
  • Portée par l’IA, l’hyper-personnalisation renforce le rôle de la publicité comme principal levier de croissance du secteur mondial du divertissement et des médias, y compris dans le streaming 
  • Les expériences en présentiel telles que la musique live et les salons professionnels connaissent une forte croissance
  • Les revenus des paris et jeux d'argent en ligne doubleront d'ici 2030, devenant un segment plus important que le cinéma

L'industrie mondiale du divertissement et des médias atteindra 4 200 milliards de dollars de revenus en 2030, avec un Taux de Croissance Annuel Composé (TCAC) de 3,4 %, la publicité alimentée par l'IA et les expériences en direct en présentiel stimulant la croissance du secteur, selon l’étude PwC Global Entertainment & Media Outlook 2026-30.

Les perspectives, qui retracent la croissance mondiale dans 12 secteurs du Divertissement et Média  et 53 pays et territoires, indiquent que l'expansion entraînera 600 milliards de dollars de nouveaux revenus en 2030, principalement grâce aux écosystèmes numériques. 

Les revenus publicitaires mondiaux atteindront 1 400 milliards de dollars en 2030, alors que l'IA alimente un contenu hyper-personnalisé et créatif

La publicité devrait rester le segment Divertissement et Médias à la croissance la plus rapide analysé dans le rapport.

Parmi les trois principaux segments Divertissement et Médias analysés – connectivité, publicité, grand public – la publicité devrait croître à un Taux de Croissance Annuel Composé (TCAC) de 5,6 % et dépasser la consommation des consommateurs en 2026 (qui devrait croître à un TCAC de 2,5 %).

En comparaison, la connectivité – ce que les gens paient pour l'accès à Internet et le plus important en chiffre d'affaires parmi les trois segments – devrait ralentir d'ici 2030, avec un TCAC de 2,3 %, passant de 1 300 milliards de dollars en 2025 à 1 500 milliards de dollars en 2030.

Les dépenses publicitaires ont dépassé pour la première fois 1 000 milliards de dollars en 2025 et devraient atteindre 1 400 milliards de dollars en 2030, une hyper-personnalisation en temps réel alimentée par l'IA permettant des solutions publicitaires plus ciblées, avec un coût par mille (CPM) plus élevé. 

Dans le domaine de la publicité, le marché mondial de la publicité sur Internet – qui inclut toutes les dépenses numériques dans les réseaux sociaux, la vidéo et plus encore – a à lui seul accéléré de 12,2 % en 2025 pour atteindre 755,6 milliards de dollars et devrait croître à un TCAC de 7,2 % durant la période de prévision. 

« La publicité demeure un moteur puissant des revenus de l’industrie mondiale du divertissement et des médias — et son rôle est appelé à se renforcer à mesure que l’hyperpersonnalisation portée par l’intelligence artificielle redéfinit l’engagement des utilisateurs finaux. Dans un contexte de concurrence accrue et d’essor des écosystèmes numériques, les acteurs du marché doivent repenser leurs offres de services : proposer des formules groupées adaptées aux consommateurs attentifs aux prix, tout en offrant des expériences premium sur mesure, en présentiel, toujours très prisées » déclare Anna Cohen, associée chez PwC Strategy&.

La région Asie-Pacifique pour stimuler la reprise mondiale au box-office, tandis que les streamers comptent sur la consolidation et les forfaits groupés pour stimuler la croissance face à la faiblesse des abonnements

Poursuivant sa reprise post-pandémique, le chiffre d'affaires mondial du box-office devrait croître à un taux de croissance annuel composé de 3,5 % pour atteindre 39,5 milliards de dollars d'ici 2030 – tout en regagnant du terrain perdu pendant la pandémie.

Au niveau régional, la reprise reste inégale, l'Asie-Pacifique menant la croissance de 13,8 milliards de dollars en 2025 à ~17 milliards de dollars d'ici 2030 (TCAC de 4,3 %), suivie par l'EMEA de 8,6 milliards à ~10,1 milliards de dollars (TCAC de 3,3 %) et l'Amérique du Nord de 8,7 milliards à ~9,9 milliards de dollars (TCAC de 2,8 %). Ces hausses de revenus sont dues aux prix, car les entrées au cinéma, en comparaison, devraient augmenter à l'échelle mondiale à un taux de croissance annuel composé modeste de 1 %. 

En ce qui concerne le streaming – également appelé OTT (Over-The-Top) – les revenus devraient croître à un TCAC de 6,1 %. Cependant, le rythme de croissance devrait ralentir sur les marchés matures à mesure que la « fatigue des abonnements » s'installe. 

En conséquence, une consolidation accrue, le regroupement multi-packages et l'activité de partenariat devraient s'accélérer. Et à mesure que les plateformes continuent d'élargir les niveaux soutenus par la publicité et les modèles de monétisation, la publicité jouera un rôle plus important dans l'OTT. Actuellement, avec 19,4 % des chiffres d'affaires, les publicités OTT devraient croître à un taux annuel composé de 9,4 %, de sorte qu'en 2030, elles représentent 22,6 % des revenus du segment.

À mesure que les consommateurs accèdent ' de plus en plus de contenu en temps réel ainsi que sur les plateformes mobiles et numériques, les revenus mondiaux de la télévision traditionnelle ont chuté de 2,7 % en 2025 pour atteindre 360,5 milliards de dollars et devraient continuer à baisser à un taux de croissance annuel composé de -1,1 % à 341,2 milliards de dollars d'ici 2030.

Les expériences en direct continuent de connaître une demande importante – avec des revenus de paris et de jeux en ligne doublant

Jusqu'en 2030, le rapport prévoit une croissance continue – bien qu'un ralentissement par rapport à un sommet post-pandémique – des expériences de contenu centrées sur des expériences immersives et en direct de « réalité partagée ». Cela inclut le cinéma, la musique live, les événements hors-domicile et les salons professionnels – qui devraient collectivement croître à un taux de croissance annuel composé de 5,2 % pour atteindre 294 milliards de dollars.

Le marché mondial de la musique, de la radio et des podcasts devrait passer de 125,5 milliards de dollars en 2025 à 145,1 milliards de dollars en 2030. Le streaming restera la plus grande composante en 2030, avec 56,6 milliards de dollars. La musique live, qui connaîtra un taux de croissance annuel composé de 2,1 %, dépassera les 41,5 milliards de dollars en 2030. 

Les salons professionnels et les festivals d'affaires axés sur l'expérience deviennent une industrie en plein essor, d'une taille comparable à celle de la musique live à l'échelle mondiale – et en croissance plus rapide. Les dépenses pour exposer lors de ces événements ont généré 38 milliards de dollars en 2025 et devraient croître à un TCAC de 3,3 % d'ici 2030 pour atteindre 44,6 milliards de dollars. 

L'une des tendances les plus marquantes a été la montée des paris et jeux d'argent en ligne – désormais un segment plus large que le cinéma. Un nouveau domaine des Perspectives – sur les dix marchés étudiés, les revenus bruts des jeux d'argent réglementés en ligne (GGR) ont plus que doublé entre 2021 et 2025, passant de 37,1 milliards de dollars en 2021 à 79,5 milliards en 2025. La croissance devrait se poursuivre, avec un GGR total atteignant 119,7 milliards de dollars d'ici 2030, avec un TCAC de 8,5 %. 

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Les revenus mondiaux de publicité dans le divertissement et les médias atteindront 1 400 milliards de dollars en 2030, alors que le box-office mondial continue de se redresser

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Le rapport annuel PwC Global Entertainment & Media Outlook 2026-30 couvrant l'industrie, et cette année, il couvre un total de 53 pays et territoires. Douze segments E&M sont couverts, notamment : la télévision traditionnelle ; Vidéo OTT ; la réalité mixte ; la connectivité Internet et la consommation de données ; journaux, magazines grand public et livres ; OOH ; interentreprises ; jeux vidéo et esports ; cinéma ; musique, radio et podcasts ; la publicité sur Internet ; et les paris en ligne, cette année une nouvelle catégorie a été explorée. Les prévisions pour les segments sont élaborées à partir de plusieurs ensembles de données tiers. Vous pouvez en apprendre davantage sur le rapport complet et la méthodologie à www.pwc.com.

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Priscille Holler

Priscille Holler

Responsable des Relations Médias, PwC France et Maghreb

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