Jeux vidéo : l’interaction humaine au coeur de l’économie du divertissement

PC, consoles ou mobiles... Peu importe le support utilisé pour jouer aux jeux vidéo, le nombre d'utilisateurs ne cesse de grandir sur ces trois segments en France. Le secteur du divertissement ne s'est jamais aussi bien porté. Pourquoi ?

A l'heure où le digital remplace le papier, où la réalité virtuelle apporte une nouvelle dimension aux expériences réelles, où les vidéos OTT bousculent la radio et la télévision traditionnelle, nous entrons dans une ère où la consommation mobile et l'omniprésence de la connectivité règnent. Si nombreuses sont les entreprises qui surfent sur cette vague du numérique pour booster leur chiffre d'affaires, un marché est en train de battre tous les records, ici, sous nos yeux, celui des jeux vidéo.

FIFA, Call of Duty, Far Cry, Zelda ou encore Mario Kart représentent autant d'univers virtuels différents que de publics cibles variés pour les entreprises. Si ce marché pèse aujourd'hui 4,3 milliards d'euros en France, un chiffre qui, selon la récente étude Global Entertainment & Media Outlook de PwC, devrait progresser de 3 % par an lors des cinq prochaines années, c'est avant tout parce qu'en moins de 20 ans, le jeu vidéo a cessé d'être perçu comme un loisir pour jeune homme et est devenu un passe-temps plébiscité par 53 % de la population française.

Le bon : la dématérialisation

Les éditeurs de jeux vidéo peuvent ouvrir le champagne ! La croissance des trois écosystèmes (consoles, PC et mobiles) qui composent leur secteur d'activité est impressionnante. Selon les experts, le secret de la réussite se trouve dans la dématérialisation de l'industrie. Jouer en ligne, sans limite de temps, avec d'autres joueurs situés à l'autre bout du monde, des joueurs devenus des e-compagnons d'aventures virtuelles, partager ses performances sur la Toile, battre des records, télécharger des bonus et extensions payants, acheter de nouveaux produits en un clic depuis son canapé...

Le mot d'ordre pour fidéliser les utilisateurs, intensifier les interactions et booster les ventes, est clair : regrouper. Le concept à bannir : isoler. Désormais, grâce au progrès technologique, les joueurs sont de véritables acteurs qui font vivre la magie et l'économie de ce secteur qui a compris mieux que quiconque que replacer l'humain au centre d'un univers automatisé était la clé du succès.

La brute : le partage des données

Pour profiter de tous les avantages proposés par les entreprises, être connecté n'est désormais plus une option, mais un must. Communiquer sur les réseaux, réaliser des achats en ligne, donner le droit aux éditeurs de nous géolocaliser, d'observer nos comportements de consommateurs... A chaque connexion, nous partageons une multitude de données personnelles sur la Toile. Si les hackers sont capables de pirater toutes les données stockées sur nos PC, consoles et mobiles, les utilisateurs ultra-connectés s'exposent à des risques, plus ou moins importants, à chaque fois qu'ils se connectent au réseau pour jouer.

En avril 2018, l’entreprise Nintendo a tremblé face au piratage de la console Switch à cause d’une faille sur le processeur Tegra X1 de Nvidia, une puce considérée comme étant le moteur de ces 20 millions de machines de jeu déjà vendues. Pour Richard Leadbetter, expert reconnu dans le secteur du gaming, le géant japonais subit « un problème de sécurité cauchemardesque dans la prévention du piratage et dans le fait de tenir à distance de son environnement de jeu en ligne les moddeurs et les tricheurs. » Si toutes les mises à jour logicielles que Nintendo pourrait déployer en guise de pansement ne permettront pas de colmater la brèche du processeur, l’entreprise peine à balayer ce scandale qui vient rompre la relation de confiance la liant à ses utilisateurs connectés.

Danger : si la confiance n’est pas rétablie, la dématérialisation, véritable levier économique pour les éditeurs, en prendrait un coup et le secteur entier se verrait obligé de faire marche arrière en boostant la vente de produits physiques, palpables, non connectés et beaucoup moins rentables pour éviter un crash industriel.

Le truand : l’impact sociétal

Le jeu vidéo est le premier marché culturel en France. Avec 1,34 million d'exemplaires écoulés en 2017, la dernière édition de FIFA a été le produit le plus vendu du secteur. Mais les éditeurs ne comptent pas s'arrêter là. Dans la course aux projets toujours plus innovants et audacieux, ils souhaitent briser la barrière entre le réel et le virtuel en investissant des sommes colossales dans la réalité virtuelle et surtout, plus surprenant, dans l'événementiel. L'idée est simple : réunir un maximum de personnes, le plus souvent possible, dans un même endroit pour se rencontrer, échanger, s'informer, jouer ou tout simplement observer. L'objectif : consolider les liens d'appartenance à une communauté ouverte, dépoussiérer l'image du secteur, séduire de nouveaux publics, donner une seconde vie à certains produits et être considéré comme une référence culturelle sur le marché français.

Leur atout : l'e-sport. Leur faiblesse : l'image dégradante que véhiculent certains jeux. De la violence au sexisme en passant par la grossièreté à outrance, si pour certains cela ne remet aucunement en cause les valeurs de cet art, pour d'autres, celles-ci sont incompatibles avec l'ambition des éditeurs.

Peaufiner l'image du secteur est une urgence, mais l'enjeu est de taille ; à force de vouloir plaire à tous pour gagner de nouveaux marchés, les entreprises s'exposent à un risque, celui de limiter la production d'un type de jeu plébiscité par un large public, perdre la fidélité de ceux qui ont fait la gloire de ce secteur et qui ne se reconnaîtraient plus dans cette nouvelle mouvance mainstream, et freiner l'engouement des investisseurs. 

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