Précéder l’avenir : l'industrie du divertissement et des médias se réorganise en pleine reprise d’activité.Découvrez la projection quinquennale des données sur les dépenses des consommateurs et des annonceurs dans 14 segments et 53 territoires.
La prévision la plus complète de l'industrie Entertainment & Medias.
Afin d’optimiser les stratégies de contenu et de distribution, les entreprises doivent comprendre comment les progrès technologiques et l'expérience de l'utilisateur entraînent des changements dans l'industrie Entertainment & Medias.
Depuis plus de 20 ans, le Global Entertainment and Media Outlook de PwC, présente une analyse détaillée concentrée sur les changements et évolutions dans la publicité et les dépenses de consommation. Nos prévisions exhaustives pour la période 2020-2024, portent sur les tendances de l’industrie que nous avons identifiées dans 14 segments et 53 pays.
Selon le rapport Global Entertainment & Media Outlook 2020-2024 de PwC, la pandémie de COVID-19 a accéléré et amplifié le changement de comportements des consommateurs.
En 2020, le monde des médias et loisirs est ainsi devenu un marché aux contenus davantage virtuels, plus largement diffusés en continu, et plus personnalisés. Ce dernier s’est adapté bien plus à la vie chez soi que ce qui avait été anticipé en début d’année.
La croissance du secteur ralentie...
Dans un contexte de récession globale, 2020 enregistre la plus forte baisse de revenus pour le secteur avec une chute de 5,6 % par rapport à 2019, ce qui représente plus de 120 milliards de dollars américains en valeur absolue. En 2009, durant la dernière crise économique mondiale, le total des dépenses mondiales du secteur avait diminué de 3,0 % seulement.
Mais reste solide sur le long terme.
Si l'onde de choc subie en 2020 va continuer d'impacter l’économie internationale, l’étude indique que la trajectoire de la croissance du secteur mondial des médias et loisirs reste solide. Les prévisions annoncent une croissance de 6,4 % des dépenses dans le secteur en 2021. Au-delà de cette période de cinq ans (2019-2024), la croissance globale du chiffre d’affaires pourrait atteindre un taux de croissance annuel composé (TCAM) de 2,8 %.
Le marché français devrait croître en moyenne de 1,3% par an d’ici 2024 et ne retrouver le niveau de 2019, qu’au cours de l’année 2022. Une croissance misant sur le contenu en ligne et notamment le développement des services OTT, des jeux vidéos ainsi que sur le rebond de la publicité digitale.
En 2019, la France était le troisième marché de la vidéo OTT en Europe occidentale, derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne.
Les recettes totales de l'OTT en France devraient augmenter à un taux de croissance annuel moyen de 13,7 %, passant de 841 millions d’euros à 1,6 milliards d’euros, entre 2019 et 2024, le marché connaissant une hausse en 2020 en raison de la COVID-19.
* La vidéo OTT est un service de livraison de vidéo sur Internet sans la participation d'un opérateur de réseau traditionnel.
La France est l'un des pays qui perçoit les redevances les plus élevées au monde, soit 3,9 milliards d’euros en 2019, et qui financent principalement France Télévisions et Radio France.
Ce montant devrait diminuer de 1,1 % au cours des cinq prochaines années pour atteindre 3,6 milliards d’euros en 2024, ce qui représente 55,6 % du marché de la télévision traditionnelle.
Les acteurs traditionnels de la télévision se tournent vers l'OTT, à mesure que les modèles économiques évoluent. Il restera donc 12,5 millions de foyers abonnés à la télévision en 2024, contre 12,8 millions en 2019, ce qui exercera une pression croissante sur le marché de la télévision traditionnelle.
Les recettes totales des jeux vidéo et de l’e-sport en France ont atteint 4,03 milliards d’euros en 2019, contre 3,8 milliards l'année précédente, et devraient atteindre 5,3 milliards d’euros d'ici 2024, avec un TCAC de 5,5 %.
Avec 60,9 % du marché total, les revenus des jeux traditionnels restent le principal contributeur aux revenus totaux des jeux vidéo et de l’e-sport en France en 2019.
La France est le troisième marché de publicité digitale en Europe, derrière l'Allemagne et le Royaume-Uni, qui est de loin le plus grand marché de la région. La publicité digitale est désormais le plus important segment publicitaire en France en termes de revenus.
Le chiffre d'affaires total de la France a atteint 5,6 milliards d’euros en 2019, soit une hausse de 14,3 % par rapport à l'année précédente.
À mesure que la publicité sur Internet s'est développée dans le monde entier pour devenir le premier format publicitaire mondial, les préoccupations se sont accrues quant à la répartition des vastes revenus actuellement générés.
La grande majorité des revenus est aujourd'hui captée par deux sociétés seulement : Google et Facebook.
« Les entreprises du secteur ont encore des défis à relever une fois la pandémie maîtrisée, l’accélération de la transformation numérique qui en découle générera des opportunités dans tous les segments. En France, le secteur des médias et des loisirs devrait rapidement rebondir, boosté par le boom des vidéos OTT et par la croissance de la publicité digitale et du secteur des jeux vidéos. »
Dans le sillage de la pandémie, l'évolution des comportements des consommateurs bouleverse clairement certains modèles économiques, mais elle créer de nouvelles opportunités de croissance. L'évolution des consommateurs génère sept opportunités de croissance à long terme dans l'industrie des médias et des loisirs.
Pendant la crise, les consommateurs ont recherché des contenus de divertissement et de médias faciles d'accès et d'utilisation (à la maison). Les consommateurs sont susceptibles de conserver certaines de leurs habitudes nouvellement acquises : plus de temps à la maison, moins de voyages internationaux, plus d'entraînement à la maison plutôt qu'à l'extérieur, moins d'événements en direct, et plus de jeux ou de rencontres en ligne avec les amis et la famille. Pourquoi revenir à l'ancienne façon de faire les choses si c'est une utilisation moins pratique ou moins efficace du temps ? Les entreprises du monde des médias qui peuvent répondre à ces changements durables de comportement des consommateurs en leur fournissant un contenu pratique et accessible continueront probablement à se développer.
Les entreprises peuvent profiter de la demande non satisfaite découlant de la "nouvelle normalité" en exposant les consommateurs à de nouveaux types de médias (numériques) adaptés aux besoins uniques des individus.
Parmi les domaines d'opportunité, on peut citer l'intérêt accru des gens pour les relations sociales virtuelles et la possibilité d’accéder à des contenus dans des espaces numériques tels que les jeux en ligne et la réalité virtuelle ou augmentée.
Les consommateurs ont également investi du temps pendant le confinement dans des loisirs nouveaux ou redécouverts, tels que l'artisanat, la boulangerie, la musique et le fitness. Les entreprises de notre secteur qui peuvent continuer à créer de nouveaux contenus numériques pertinents - en suivant de près ces nouveaux hobbies et intérêts thématiques - réaliseront de nouvelles sources de revenus.
Comme les consommateurs ont de plus en plus de choix de contenu et sont de plus en plus exigeants sur le contenu qu'ils veulent consommer, les acteurs qui répondent à ce besoin par un contenu unique et des moteurs de recommandation de pointe vont s'approprier une plus grande part du portefeuille.
Les consommateurs vont essayer de nouveaux produits et services, mais ils vont souhaiter également réduire leurs dépenses dans la mesure du possible. Ils attendront un contenu de qualité pour lequel ils hésiteront à payer un supplément. Cela signifie que les fournisseurs doivent adapter les prix des produits basiques pour faire correspondre l'offre et la demande de manière à saisir toute l'étendue de la demande.
En période de ralentissement économique, les gens sont prêts à payer pour des produits et des services qui leurs apportent de la valeur, grâce à l'appréciation accrue des consommateurs pour les modèles commerciaux "à volonté". Pendant la pandémie, plusieurs des plus grandes plateformes ont connu une croissance impressionnante en plus de leur base déjà importante.
Les entreprises de médias dont la proportion d'abonnements dans leur chiffre d'affaires est plus élevée ou dont les modèles de tarification ont été ré-optimisés en sortiront plus résistantes.
Le COVID-19 a donné aux marques l'occasion de s'affirmer et de tenir leur promesse à la société. Nombreuses sont celles qui l'ont fait : par exemple, les organismes de presse qui ont supprimé les barrières de paiement pour la couverture du COVID-19, les “streamers” qui ont réduit les frais, les collectes de fonds réalisées auprès de leurs relations professionnelles etc.
Ayant vu les mesures prises par les entreprises pendant la crise COVID-19, de nombreux consommateurs se concentreront de plus en plus sur les marques E&M qui se sont montrées dignes de confiance, dont ils partagent les valeurs et/ou qui sont des sociétés engagées dans leurs communautés locales, et s'engageront avec elles.
La pandémie a créé une pénurie mondiale de capacités de production, qui devrait persister à long terme. Pour s'en prémunir, les acteurs doivent agir rapidement pour atténuer l'augmentation des coûts du contenu, revoir les programmes de contenu à moyen terme afin de déterminer les possibilités d'amélioration et les lacunes, conclure des accords attrayants à long terme et diversifier l'approvisionnement et la production de contenu.
Par exemple, certains studios d'effets spéciaux et de jeux ont pu travailler à distance et avec souplesse en utilisant des plateformes cloud pour entreprendre des activités telles que la conception, le rendu, le montage et la coloration, en dépendant moins des logiciels ou du matériel "sur place".
Les entreprises capables de produire du contenu de haute qualité à distance se développeront à mesure que nous sortirons de la crise COVID-19.
Afin de répondre à la demande des consommateurs et de suivre l'évolution des habitudes, les organisations résilientes peuvent être amenées à conclure de nouveaux types d'alliances ou de partenariats. De nouvelles combinaisons d'actifs peuvent être possibles, les propriétaires de contenu "à domicile" occupant le devant de la scène, comme ceux qui sont plus étroitement alignés sur les plateformes de distribution.
Nous pourrions également voir les acteurs OTT acquérir des actifs plus rapidement pour obtenir le contrôle exclusif de contenus clés - films, sports, dramatiques - et une position plus forte à la table des négociations.
L'industrie des médias s'est montrée très agile et réactive au cours des cycles économiques et technologiques précédents, en pivotant vers de nouvelles plateformes numériques et en exploitant ses compétences créatives pour générer des contenus nouveaux et attrayants. Au lendemain de la crise du COVID-19, il devra faire preuve de cette agilité une fois de plus. Toutefois, cette fois, pour surmonter les perturbations, il faudra plus que de l'agilité. En effet, alors que le COVID-19 fait avancer l'avenir, il modifie radicalement le comportement des consommateurs et oblige à repenser fondamentalement le fonctionnement des entreprises.
Le résultat ? Compte tenu de l'évolution du paysage économique, les dirigeants ont reçu un quasi-mandat pour expérimenter et essayer de nouvelles choses. C'est une occasion unique de transformer les entreprises du secteur des médias et des loisirs et de les rendre plus résistantes aux changements de comportement des consommateurs. À l'avenir, cette résilience - associée à la planification d'un plus grand nombre de scénarios - deviendra peut-être l'avantage des entreprises, le nouveau "fossé" que tout le monde s'efforce de construire.
Pour dire les choses simplement, pour les entreprises du secteur des médias et des loisirs - comme pour tant d'autres industries - COVID-19 a changé le monde.